lunes, 16 de enero de 2017

Como desaparecer de Internet (diciembre)

Para hablar antes del tema, debemos entender unas palabras:
  • Rastro digital  es la información (presente y pasada) que hay disponible en la red sobre nosotros, seamos o no conscientes de que existe.

  • Reputación digital  es el reflejo del prestigio o estima de una persona o marca en Internet.


¿Es posible desaparecer de internet?
La gran pregunta sería ¿es posible desparecer de internet al 100%? La respuesta es si, si eres una persona anónima, en otros casos es imposible. En cambio si eres una persona pública es mucho más difícil. ´´Si hay publicaciones sobre ti miles de páginas, es inviable´´ explica el director de Eprivacidad.
Hay que tener en cuenta que cada caso es diferente y se examina como tal. Hay casos en los que no es posible borrar al 100% todos los contenidos debido a que hay una gran cantidad de enlaces.
Lo que hacen en ese caso es crear páginas llenas de contenidos positivos para que aparezcan en las tres primeras del buscador, dejando los contenidos negativos para la cuenta página en adelante.
´´Hacemos el servicio inverso, cuando no podemos sacarte totalmente de la red, te metemos en internet destacando los contenidos positivos y dejando atrás los negativos. Tenemos una red de colaboradores que se dedican a esto´´ explica Samuel.
Esta empresa también ofrece un servicio a sus clientes de seguridad gratuito y constante en la red. ´´Vigilamos los contenidos publicados en internet y si vemos que alguien publica algo sobre algún cliente, le informamos y actuamos en consecuencia´´, cuanta el director de Eprivacidad.
Así que ya sabéis, si queréis borrar alguna información vuestra de internet, valoraciones negativas o datos incorrectos, hoy en día, es posible, solo tienes que tener algo de dinero y saber a quien acudir.

Y para terminar esta entrada vamos a poner varias empresas con buena reputación digital o mala reputación digital
  • Donettes 👎
Haz click aquí si queréis saber más
  • Kitchen Aid👍
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  • Capitan pescanova👎
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  • Dodot👎 
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domingo, 15 de enero de 2017

Las nuevas tecnologías en la sociedad actual como han cambiado nuestros hábitos (diciembre)

Como comentábamos en otras entradas, es obvio que las tecnologías han revolucionado el mundo, ya que no facilitan la vida, y se han hecho parte de nuestra vida cotidiana.
Hoy vamos ha hablar de 15 inventos que han cambiado por completo nuestra vida:

1.-AmazonEl 16 de julio de 1995 el sitio web, Amazon, fue creado uno de los primeros comercios de internet, en este caso una librería en línea. Hoy muchas personas no se imaginaría su vida sin páginas web donde comprar: comida, libros, ropa…

2.-GoogleEs definido como motor de búsqueda google, básicamente se encarga de busca la información que se identifica con las palabras de tu búsqueda. Busca en los demás sitios de internet y la acomoda en orden de mayor a menos importancia. Creado por Larry Page y Sergey Brin en 1988
Google es muy importante, para la vida social, escolar, laboral. Antes para buscar información tenías que recurrir a las bibliotecas, investigar o preguntar a gente, ahora pulsas un par de teclas y lo tendrás todo.

3.-ChatsEn 1997 apareció el correo electrónico y un poco más tarde comenzó el AOL, los chats como icq y Messenger.
Los chats como messerger han sido los ´´abuelos´´ de las redes sociales que usamos hoy en día, además quien se habría imaginado en esos tiempos que se escribieran cartas pero virtualmente.

4.-Smart-phone En 1993, la compañía IBM creo ´´Simon´´ que fue la primera unión entre celular y ordenador, loi que ahora se llama como Smart-pone y el antecesor de la BlackBerry.
Antes el móvil solo se usaba para llamar, sin embargo, de hoy en día le damos muchas mas funciones, como cámara, videoconsola...

5.-JuguetesTamagotchi, fue lanzado a los E:U:A en 1997, básicamente era una mascota virtual. En 1998 se comercializaron los ¨furbbies´´ fueron las primeras mascotas robots autónomas.

6.-VideojuegosEn 1994 las consolas de videojuegos evolucionaron ya no manejaban cartuchos, ya eran capaces de manejar discos y la primera consola en evolucionar esto fue Play Station. En mayo de 1992, Wolfstein es un videojuego de disparos en primera persona que popularizó el género para PC. Fue creado por ID software y distribuido por Apogee software.

7.-DVDPor primera vez presentado en Diciembre de 1995, almacena 7 veces más que un cd y puede contener hasta 4 capas de información y así comenzó la ´´compresión digital´´
La compresión de datos consiste en el volumen de información tratable (procesar, transmitir o grabar).

8.-Televisión por satéliteEn 1994 la televisión por satélite se hizo digital, colocaron un satélite que le permitía envíar la señal a las antenas, éstas también redujeron en tamaño y obtenían una mayor programación.

9.-TiVoEn marzo de 1999, se lanzo el reproductor de t.v. digital o TiVo, este apartao graba los programas que transmiten en televisión, permitiéndole al televidente, adelantaro pausar según quiera un programa en grabado o en vivo

10.- Cámaras digitalesLa primera cámara digital fue la Dycam Model 1, comercializada en 1990, tomaba fotografías a blanco y negro y tenía una capacidad de resolución de 376x240 MP, podía almacenar hasta 32 imagines.

11.-GPSO también conocido como Sistema de Posicionamiento Global, comenzó como una herramienta para la milicia el 17 de julio de 1995, en la Guerra dl Golfo, años más tarde el Presidente Clinton retiro la restricción militar de modo que ahora cualquiera lo puede utilizar.

12.-Power bookFueron creados en 1991, es una gama de ordenadores portátiles creados por Apple

13.-VideófonoEs un teléfono  con una pantalla de video capaz de realizar comunicaciones entre dos o más personas en tiempo real. Creado en 1991

14.-WindowsEs el nombre de una familia de sistemas operativos desarrollados vendidos por Microsoft. Creado el 25 de noviembre de 1985

15.- Worl Wide WebAlgunas personas consideran este invento el mas importe de las décadas de los 90's. Es un sistema de distribución de documentos de hipertixto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet.






sábado, 14 de enero de 2017

Evolución tecnológica (diciembre)

-Ordenador/Computadora: Es una máquina electrónica que recibe y procesa datos para convertirlos en información conveniente y útil que posteriormente se envían a las unidades de salida.

Tenemos conocimiento de los ordenadores desde principios del siglo XX, años era difícil tener un ordenador o pocos eran los privilegiados de tener uno en casa, pero ahora consideramos raro a la persona que no tenga uno en casa, no nos imaginaríamos la vida sin él.

El primer ordenador fue fabricado el 1949, programada para trabajaba con números complejos, pesaba cinco toneladas, tenia 750000 piezas y tenía 800 km de cable.
Y actualmente podemos disponer de ordenadores portátiles que pueden ´´resolverte la vida´´ , de 1 a 5 kilos y sin cables (a excepción del cargador).
Podemos observar como han evolucionado los ordenadores y se nos han ido adaptando a nosotros, al uso que ejercemos de él..

La historia del ordenador podemos hablar de 6 generaciones las cuales son:

  • 1º Generación (1940-1950):
Se desarrollaron para la investigación de la energía atómica y el cálculo de líneas de fuego para la artillería.
Los primeros ordenadores fueron electromecánicos. Se considera que el primer ordenador fue el Z3 (1941), con más de una tonelada de peso su memoria era de 176 bytes) del alemán  Konrad Zuse .
Le siguió el Mark I (1944) de Howard Aiken , construido en la Universidad de Hardward con la colaboración de IBM. Pesaba 5 toneladas y tenía más de 750.000 piezas y 800 km de cable.
La sustitución de los relés por tubos de vacío dio lugar a la Primera Generación de ordenadores electrónicos. El primero fue el ENIAC  de los estadounidenses John Eckert  y John Mauchly  (1945) que se aplicó en el cálculo de las trayectorias de proyectiles. Tenía 18.000 tubos y pesaba 30.000 kg.
El matemático húngaro Johannes Von Neumann (1903-1957), el cual propuso que los programas se almacenasen en la memoria como si fuesen datos, y no en una memoria especial. El primer ordenador tipo Von Neumann fue el EDSAC construido en la Universidad de Cambridge (1949).


De esta generación sólo llegó uno a España, un IBM 650, contratado por RENFE en
1958
Z3

  • 2º Generación (1950-1964):

Esta generación surgió con la sustitución de los tubos de vacío por los transistores.
Frente a los lentos tubos de vacío, un transistor se apaga y enciende 300.000 millones de veces cada segundo. Desarrollado en 1947 por Bardeen, Brattain y Shockley, se conseguía sustituir a las válvulas de vacío por un componente más abundante en la naturaleza: el silicio. Este componente consiguió reducir costes ya que la materia prima era realmente barata. Era más rápido y fiable.
La utilización de los transistores en los ordenadores no fue efectiva hasta 1955.
Los primeros transistorizados de IBM fue el IBM 7070 (1960). Durante esta época se introdujeron las unidades de cinta y discos magnéticos, y las lectoras de tarjetas perforadas e impresoras de alta velocidad. Así mismo aparecieron algunos lenguajes de programación, el COBOL (1959), el Algol (1960), el FORTRAN (1954) para IBM, por John Backus. De los pocos centímetros de diámetro que tenía el primer transistor, se ha pasado a medirlos en nanómetros, la mil millonésima parte de un metro.

La era de la informática llega a España en 1961, en la Feria de Muestras de Barcelona, se presenta un IBM 1401.

IBM7070


  • 3º Generación (Post-1960):


El elemento característico de esta generación es el circuito integrado. Este componente, consigue concentrar en una superficie mínima cientos, miles e incluso en la actualidad millones de transistores , consiguiendo así disminuir el consumo y las disipaciones de potencia. Destaca el IBM 370  (1970).

Durante esta época el software en general y los lenguajes de programación en particular son manejados a través de los sistemas operativos. Así el IBM 360 se manejaba a través de un sistema operativo llamado OS que pronto sería estandarizado. También datan de esta generación el BASIC (1964) y el Pascal (1971).
IBM360


  • 4º Generación(1964-1983):

El elemento que provocó el nacimiento de esta generación se considera, el microprocesador Intel 4004, desarrollado por Intel en 1971. Este nuevo dispositivo fue creado conforma a la arquitectura de Von Neuman.
La gran ventaja que representa la aparición del microprocesador, la reducción espectacular de tamaño y coste.
A mediados de 1970 varios fabricantes empezaron a soñar con encajar las partes que configuran un ordenador completo en una sola caja apropiada para un escritorio. El primer ordenador personal portátil que se comercializó con éxito fue Osborne I.
Pero, la gran mayoría de los informáticos sitúan el principio del ordenador personal alrededor de 1981 cuando IBM anunció en nuevo PC.IBM. De hecho, el término PC ( P ersonal C omputer) es una marca registrada de IBM y sólo el PC de IBM original puede usar legalmente ese nombre.
Sólo un tipo de microordenador que no es IBM sigue existiendo hoy: los sistemas: Macintosh de Apple. Los orígenes de Apple se remontan a 1975 cuando dos ingenieros Steve Wozniak y Steve Jobs Atari diseñaron el primer ordenador (en el garaje de la casa de uno de ellos) al que llamaron Apple y que en 1976 tendría su segunda versión: el Apple II.
APPLE1


  • 5º Generación
Japón lanzó en 1983 el llamado “programa de la quinta generación de computadoras”, con los objetivos explícitos de introducir maquinas con innovaciones reales en los dos criterios mencionados.
En Estados Unidos estuvo en actividad un programa de desarrollo que perseguía objetivos semejantes, que pueden resumirse de la siguiente forma:
  • Procesamiento en paralelo mediante arquitecturas y diseños especiales.
  • Manejo de lenguaje natural y sistemas de inteligencia artificial.
El Hardware de esta generación se caracteriza  por tener circuitos de fibra óptica que le permita mayor rapidez e independencia de procesos.
Otra forma de proceso paralelo que se está investigando es el uso de computadoras moleculares. En estas computadoras, los símbolos lógicos se expresan por unidades químicas de ADN en vez de por el flujo de electrones habitual en las computadoras corrientes. Las computadoras moleculares podrían llegar a resolver problemas complicados mucho más rápidamente que las actuales supercomputadoras y consumir mucha menos energía.

Podemos tener definida nuestra última generación de computadoras y decir al mismo tiempo que estamos ante las computadoras sin generación no obstante los fabricantes de computadoras hablan de una quinta y hasta una sexta generación, esto no es más que un truco comercial, ya que los últimos avances que han ocurrido en la materia solo son mejoras de los procesos antiguos, por lo tanto no puedo afirmar categóricamente la existencia de una quinta o sexta generación



  • 6º Generación:
Como supuestamente la sexta generación de computadoras está en marcha desde principios de los años noventas, debemos por lo menos, esbozar las características que deben tener las computadoras de esta generación. También se mencionan algunos de los avances tecnológicos de la última década del siglo XX y lo que se espera lograr en el siglo XXI. Las computadoras de esta generación cuentan con arquitecturas combinadas Paralelo / Vectorial, con cientos de microprocesadores vectoriales trabajando al mismo tiempo; se han creado computadoras capaces de realizar más de un millón de millones de operaciones aritméticas de punto flotante por segundo. Las redes de área mundial seguirán creciendo desorbitadamente utilizando medios de comunicación a través de fibras ópticas y satélites, con anchos de banda impresionantes. Las tecnologías de esta generación ya han sido desarrolladas o están en ese proceso.
La sexta generación se podría llamar a la era de las computadoras inteligentes baseadas en redes neuronales artificiales. Serían computadoras que utilizarían superconductores como materia-prima para sus procesadores, lo cual permitirían no malgastar electricidad en calor debido a su nula resistencia, ganando performance y economizando energía. La ganancia de performance sería de aproximadamente 30 veces la de un procesador de misma frecuencia que utilice metales comunes.





Vamos a trabajar con la sociedad digital (diciembre)


Para trabajar este tema primero debemos conocer unos conceptos

·        Nativo digital: todas aquellas personas que han nacido desde el año 1980 hasta la actualidad, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y la cual estaba al alcance de muchos. La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza alrededor del año 1978, y por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance, podrían considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los niños y los jóvenes que toman un móvil, una tablet o un ordenador, y lo utilizan bastante bien aún sin mucho entrenamiento previo.

·        Inmigrante digital: se refiere a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que se considera que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico.[

·        Brecha digital: La distancia en el acceso, uso y apropiación de las tecnologías tanto a nivel geográfico, a nivel socioeconómico y también en las dimensiones de género. Cabe destacar que la brecha digital está en relación con la calidad de la infraestructura tecnológica, los dispositivos y conexiones, pero sobre todo, con el capital cultural para transformar la información circulante en conocimiento relevante.] De acuerdo con Eurostat, la brecha digital hace referencia a la "distinción entre aquellos que tienen acceso a Internet y pueden hacer uso de los nuevos servicios ofrecidos por la World Wide Web, y aquellos que están excluidos de estos servicios".

América Latina se ha convertido en una de las regiones más proactivas del mundo en relación con la inclusión de tecnología en sus sistemas educativos.

·        Alfabetismo digital: Es la habilidad para localizar, organizar, entender, evaluar y analizar información utilizando tecnología digital. Implica tanto el conocimiento de cómo trabaja la alta tecnología de hoy día como la comprensión de cómo puede ser utilizada. El alfabetismo digital incluye el conocimiento del hardware, software, y de otros dispositivos digitales. Además de saber usar la tecnología, la aplica en su vida cotidiana.



En conclusión, la brecha digital ha separado a tres tipos de personas, el nativo digital, el inmigrante digital y la persona nacida mucho antes de este suceso que es alfabeta digitalmente.

Yo creo que la brecha digital no se puede curar del todo, pero si creo que con estos procesos se pueda minimizar:


·        Formación presencial adaptada

·        Web sociales fiables

·        Recursos multimedia

·        Aplicaciones móviles (Apps)

·        Mensajería instantánea


Impresión 3D como herramienta educativa (noviembre)


Impresoras 3D en la educación

Las Impresoras 3D se están convirtiendo en un elemento cada vez más habitual de nuestro entorno. Antes esta tecnología era utilizada solo en el ámbito de la sanidad. Hoy vamos a pararnos a analizar las impresoras 3D están alcanzando en el ámbito educativo.

En los años 80, la informática apareció como una materia irrenunciable en cualquier recorrido educativo. Hace unos años comenzó la implementación de las pizarras electrónicas. Actualmente, muchos centros de enseñanza están apostando por la introducción de las tablets.

La impresión 3D se alza como la nueva frontera educativa




Modelo educativo participativo

El proceso formativo se ha alejado definitivamente de los modelos unidireccionales (profesor >> alumno) para convertirse en un modelo multidireccional en el que todas las partes participan, crean y se interrelacionan. Las impresoras 3D, se presentan como la culminación del proceso formativo participativo.

Los alumnos serán capaces de diseñar, preparar y fabricar sus propios elementos pedagógicos. El profesor que sepa aprovechar el potencial didáctico de estos equipos habrá conseguido:

·        Mejorar la participación de los estudiantes

·        Captar la atención constante del aula.

Pero para ello el docente deberá de formarse para comprender el alcance de la impresión 3D. Es un error común que los colegios que deciden incluir las impresoras 3D entre su material pedagógico, se centren en el área de tecnología. Evidentemente en el área de tecnología la impresión 3D se alza como un verdadero terremoto pedagógico, una revolución equiparable al uso de los ordenadores hace veinte años. Sin embargo, la impresión 3D se convierte en un gran aliado en diferentes áreas educativas.



viernes, 13 de enero de 2017

Nanotecnología aplicada a la informática (noviembre)

Nuevos avances en nanotecnología pone a tiro a las supercomputadoras del mañana. Dentro de unos años, las computadoras serán bastante diferentes de las actuales. Los avances en el campo de la nanotecnología harán que las computadoras dejen de utilizar el silicio como sistema para integrar los transistores que la componen y empiecen a manejarse con lo que se llama mecánica cuántica, lo que hará que utilicen transistores a escala atómica. 


Aproximadamente para el año 2010, el tamaño de los transistores o chips llegará a límites de integración con la tecnología actual, y ya no se podrán empaquetar más transistores en un área de silicio, entonces se entrará al nivel atómico o lo que se conoce como mecánica cuántica.  



  •  Las computadoras convencionales trabajan simbolizando datos como series de unos y ceros –dígitos binarios conocidos como bits. El código binario resultante es conducido a través de transistores, switches que pueden encenderse o prenderse para simbolizar un uno o un cero.  
  •  Las computadoras cuánticas, sin embargo, utilizan un fenómeno físico conocido como “superposición”, donde objetos de tamaño infinitesimal como electrones o átomos pueden existir en dos o más lugares al mismo tiempo, o girar en direcciones opuestas al mismo tiempo. Esto significa que las computadoras creadas con procesadores superpuestos puedan utilizar bits cuánticos –llamados qubits- que pueden existir en los estados de encendido y apagado simultáneamente. 

jueves, 12 de enero de 2017

Robots para ayudar a niños autistas (noviembre)


La Universidad de Pisa en Italia está desarrollando un proyecto en el que una autómata humanoide llamada Face enseña emociones y empatía a los niños con autismo.
 
Los robots ayudan a los humanos. Hay robots recepcionistas, robots que levantan de la cama a personas enfermas o robots que te limpian la casa, pero el punto débil de los robots son las emociones, es en lo que no pueden reemplazar a los humanos. Sin embargo en este caso, las máquinas pueden enseñar emociones a los humanos.

Resulta que los niños autistas tienen problemas para distinguir emociones y además es muy difícil enseñarles a aprender e interpretar estos sentimientos. El problema se presenta cuando otra persona quiere mostrarles las diferencias entre las distintas emociones. Es muy normal que los niños sientan rechazo ante esta situación. Y aquí es donde el papel de un robot humanoide puede ser fundamental porque puede enseñar esas emociones de forma neutra.

Este proyecto se está llevando a cabo gracias a EASEL en el Centro de Investigación Enrico Piaggo de la Universidad de Pisa.

Se hace a través de un software que recrea la cara del robot mostrándole al niño los distintos gestos que van acompañados de distintas emociones. Se le enseñan varios gestos para la misma emoción y el niño aprende por repetición.